Quando si parla di carte Pokémon è ormai prassi imbattersi in notizie di vendite (che siano vendite all’asta, truffe o, come accade in territorio di confine come il Varesotto, contrabbando) da almeno decine o centinaia di migliaia di euro. In alcuni casi, soprattutto negli Stati Uniti e in Giappone, le quotazioni hanno raggiunto livelli che fino a pochi anni fa sarebbero sembrati impensabili per oggetti nati come passatempo per bambini e adolescenti.
Il fenomeno viene spesso spiegato facendo riferimento alla rarità delle carte o alla presenza di collezionisti disposti a spendere cifre elevate, ma queste spiegazioni raccontano solo una parte della storia. Naturalmente questa passione, che talvolta sfocia in “febbre”, si potrebbe infatti allargare ai memorabilia Disney (vi ricordate la trama di Woody e Stinky Pete in Toy Story 2?), ai mattoncini Lego, in particolare la serie di Star Wars o per esempio alle action figure della Galassia Lontana Lontana (nel Guinness dei primati si racconta del giocattolo di Boba Fett del 1979 venduto a 1,3 milioni di dollari). Insomma, il macro-mondo dei giocattoli. In questo particolare universo le carte dei Pokemon rappresentano sicuramente il fenomeno più noto e discusso, forse anche a causa della loro “fama” (si tratta del franchise con il maggior numero di incassi di sempre nel mondo dell’intrattenimento) e del rapporto tra l’elevato valore economico e le ridotte dimensioni delle carte, grandi appena 63.5 x 88.9 millimetri.
Per provare a capire perché il mercato delle carte collezionabili sia cresciuto così tanto bisogna tornare alla fine degli anni Novanta, quando il brand Pokémon nacque, e velocemente sbarcò dall’estremo oriente anche in Italia, con enorme successo. Lo fece prima sotto forma di videogioco per le console portatili di Nintendo, e poco dopo, anche in televisione con la seguitissima serie animata e poi ben due film proiettati al cinema. I lungometraggi furono tra l’altro già una prima occasione per dare vita a esclusive carte promozionali, come nel caso di Mew (il pokemon ammantato dallo status di “leggendario” e protagonista del primo film, a cui fu anche dedicata una carta distribuita insieme al biglietto).
(la card promo di Mew)
LE CARTE, L’ASSO NELLA MANICA DEI POKEMON
Colorati, zoomorfi, dotati di poteri elementali e dal design sicuramente attraente per un bambino, i Pokemon sono sempre stati tanti, collezionabili (il motto era “Acchiappali tutti!) e soprattutto si trovavano e si trovano “ovunque”: al cinema, negli Happy Meal del McDonald, nei tappi dei succhi di frutta, nelle biglie, in televisione e in edicola, da sempre luogo di culto per i collezionisti. Proprio nella crossmedialità del brand si può trovare l’asso nella manica: le famiglie che non potevano affrontare una spesa dell’equivalente di 100 euro per Game Boy e la cartuccia videoludica “nativa” di Pokemon, la prima storica “coppia” Pokemon Rosso/Pokemon Verde*, potevano “compensare” la fame di Pokemon con il cartone animato e con le carte, che in edicola si trovavano al prezzo di 7mila lire a bustina. (*Già il fatto che ci fossero due varianti dello stesso identico videogioco, ma con pokemon esclusivi a seconda della versione, la dice lunga sull’idea di collezionismo perseverata fin dagli inizi dalla Company di Tokyo).
Laddove il cartone e il videogioco non potevano fisicamente arrivare e penetrare, ecco che le carte continuavano a circolare, insieme ad altre figurine, in ambienti come scuole, oratori, spogliatoi, parchi, persino le sacrestie al termine della messa della domenica, rivelandosi un gigantesco cavallo di Troia: luoghi dove i dispositivi elettronici sono per lo più vietati, il mondo dei Pocket Monster ha continuato a fermentare e alimentarsi in maniera “davvero” tascabile. Anche per i pantaloncini di un bambino.
Va poi ricordata un’altra cosa, una banalità spesso data per scontata: le carte dei Pokemon nascono prima di tutto come “carte da gioco”. Vestiti i panni dell’allenatore Pokemon, chi acquistava le carte per prima pensava principalmente a sfidare altri allenatori con la propria “squadra” di Pokemon, riunita in un mazzo di 60 carte costruito in base alle proprie strategie misto a un certo affetto sviluppato verso i pokemon preferiti, catturati su console o spacchettati in edicola. La personalizzazione di un mazzo, componente del tutto assente rispetto alle carte tradizionali “da ramino”, francesi o napoletane, ha inoltre sicuramente rafforzato il legame tra le carte “sbustate” e le controparti digitale, che dal 1996 accompagnano i pokeallenatori nell’avventura su console per uno standard di un centinaio di ore (la sola modalità “storia” ha una durata di circa 30-40 ore).
Nel 1999 i Pokemon si presentarono al mondo in 151 specie diverse – la cosiddetta e commercialmente fortunatissima “prima generazione” -; due anni più tardi ne arrivarono altri 100, e così via, di generazione in generazione, a una cadenza di circa 2-3 anni. Oggi esistono oltre 1000 esemplari diversi di Pokemon, 1025 per l’esattezza (senza considerare le novità introdotte nel corso degli anni come le versione alternative o le “megaevoluzioni”). Un numero che fin da subito ha permesso una forte personalizzazione di ogni allenatore: tralasciando il mondo competitivo dei professionisti, trovare un avversario che abbia la tua stessa identica squadra è praticamente impossibile. Ancora più raro lo stesso identico mazzo da 60 carte.
UNO, NESSUNO, CENTOMILA POKEMON
Quando arrivarono le carte si acquistavano principalmente in edicola, nei negozi di giocattoli, nelle fumetterie e nei centri commerciali. I bambini dell’epoca non avevano una grande consapevolezza di quante e quali carte effettivamente fossero effettivamente in commercio. C’era una profonda inconsapevolezza che un’espansione (una determinata tipologia di bustine) contenesse carte specifiche, mentre altre carte si trovano in buste dalla copertina differente. In compenso, la fantasia di alcuni bambini e sfortunati passaparola diedero inoltre vita a leggende metropolitane su Pokemon immaginari, la più celebre è quella del mai esistito Venustoise, e su carte potentissime e dagli effetti mirabolanti. Carte presenti (solo) per sentito dire nella mente di molti bambini, che ostinatamente si mettevano alla vana ricerca di qualcosa che non esisteva nella realtà.
Internet non aveva ancora infatti trasformato le abitudini dell’informazione e del consumo, e il rapporto con il collezionismo era inevitabilmente legato ai luoghi fisici. Molte novità si scoprivano entrando in negozio e osservando cosa fosse arrivato sugli scaffali. Era un sistema sicuramente meno efficiente rispetto a quello attuale, ma aveva anche una componente di sorpresa che oggi è quasi del tutto scomparsa, anche perché le nuove espansioni vengono presentate e analizzate online settimane o mesi prima dell’uscita.
Per i fruitori dell’epoca, principalmente ragazzi, tuttavia il limite principale non era tanto l’informazione quanto la disponibilità economica. I collezionisti di allora erano come già scritto bambini o adolescenti. L’acquisto di una bustina dipendeva dalla paghetta, da un regalo o dalla disponibilità dei genitori. Avere una carta particolarmente ricercata era spesso una questione di fortuna e completare intere collezioni risultava molto difficile, tant’è che, a differenza del videogioco, quasi nessuno acquistava le carte con quella volontà di un “totale completismo”, nonostante il motto del brand sia appunto Acchiappali tutti!.
I KIDULTS, RAPPER E L’ANELLO DEL POTERE
Sono ormai passati quasi trent’anni. Molti dei ragazzi che hanno conosciuto Pokémon alla fine degli anni Novanta sono oggi adulti con un lavoro, un reddito disponibile e la possibilità di acquistare direttamente gli oggetti che desiderano nel momento che vogliono. È all’interno di questo contesto che si inserisce il fenomeno dei cosiddetti Kidults, una categoria sempre più studiata dalle aziende e dagli analisti di mercato. Il termine indica consumatori adulti (adults) che continuano a investire tempo e denaro in prodotti associati tradizionalmente all’infanzia, per kids: come riportato in un articolo del Sole24ore, «un sondaggio condotto da Swg dal 4 al 6 marzo 2026 su un campione nazionale di 800 soggetti maggiorenni» attesterebbe che due persone su tre continuano a “giocare” in età adulta. Nella categoria del gioco fanno parte anche puzzle, costruzioni, giochi da tavolo.
La crescita del mercato Pokémon può essere letta anche attraverso questa trasformazione. Oggi il collezionista non è necessariamente un ragazzo che cerca di completare un raccoglitore, ma spesso un trentenne o un quarantenne che dispone degli strumenti economici per recuperare oggetti che ricordava o desiderava da bambino. Famosa è la carta di Charizard, un pokemon “starter” ancora oggi molto amato sia character design, potenza e ruolo nel cartone animato. La carta di Charizard era davvero ambita tra i ragazzi dei Novanta: oggi, se in buone condizioni, la prima stampa risalente al 1999/2000 ha un valore assai elevato. Ironia della sorte, la carta, per quanto rara, non era poi così impossibile da trovare nelle bustine. Molti ex ragazzi e genitori ancora oggi si “mangiano le mani” nel pensare di averla buttata via (o regalata) insieme a tutte le altre carte una volta cresciuti e terminata la pokemonmania.
Internet ha poi eliminato gran parte delle limitazioni geografiche del passato. Se negli anni Novanta bisognava affidarsi a ciò che era disponibile nella propria città, oggi è possibile acquistare una carta da qualsiasi parte del mondo nel giro di pochi minuti. Questo cambiamento ha alterato profondamente anche le strategie delle aziende. Se le prime generazioni di carte erano pensate soprattutto. se non esclusivamente, per essere giocate e distribuite su larga scala, il mercato attuale dedica una crescente attenzione al collezionismo adulto. Edizioni speciali, tirature limitate, versioni alternative e carte serializzate rappresentano strumenti che puntano a soddisfare una domanda diversa da quella originaria. Il caso più noto è probabilmente quello del “padre” delle trading card games, ovvero Magic. L’espansione dedicata al Signore degli Anelli vedeva infatti la tiratura unica della carta dell’Anello del potere, venduta al rapper Post Malone per oltre due milioni di dollari, ma esempi simili si ritrovano ormai in gran parte dell’industria del collezionismo.
In questo senso le quotazioni record delle carte Pokémon raccontano qualcosa che va oltre il semplice interesse per il gioco. Raccontano l’evoluzione di una generazione di consumatori che ha mantenuto un forte legame con i prodotti culturali della propria infanzia e che oggi dispone delle risorse economiche necessarie per continuare a coltivare quelle passioni. Le carte sono l’aspetto più visibile del fenomeno, ma, come già detto, il meccanismo è lo stesso che ha portato alla crescita del mercato dei Lego per adulti, delle edizioni da collezione dei videogiochi e di molti altri prodotti legati alla nostalgia.
#Adessonews seleziona nella rete articoli di particolare interesse.
Se vuoi leggere l’articolo completo clicca sul seguente link








