L’ultimo disco di plastica, la morte del prestito e l’illusione della proprietà


Una volta era tutto più semplice con i videogiochi, si passava il fine settimana immersi in una nuova avventura, lottando contro il sonno per sconfiggere il boss finale la domenica sera, con gli occhi stanchi ma colmi di soddisfazione. Il lunedì mattina, quel disco di plastica o quella cartuccia (per chi ha più di 35 anni) viaggiavano all’interno di uno zaino verso i corridoi di scuola, i cortili delle università o le macchinette del caffè in ufficio.

In quei luoghi avveniva lo scambio. Un passaggio di mano che non richiedeva di certo connessioni a internet e che di fatto serviva per risparmiare e scambiare successivamente opinioni, magari con la classica frase: “Tieni, l’ho finito, poi ricordati di restituirmelo però!”. Era un baratto fondato sulla fiducia, un collante sociale che trasformava il videogioco da esperienza solitaria a valuta di scambio relazionale.

Oggi quel gesto così profondamente umano sta esalando il suo ultimo respiro. Con la transizione quasi totale dell’industria verso il digital delivery e l’imminente fine delle console dotate di lettore ottico integrato, il dibattito pubblico tende a concentrarsi su aspetti marginali. Si parla della fine del feticismo del collezionista, della comodità di non doversi alzare dal divano per cambiare gioco, o dello spazio risparmiato sulle mensole del salotto. Eppure, dietro la patina luccicante della modernità e della convenienza, si nasconde una trasformazione sociologica ed economica ben più allarmante.

Non stiamo semplicemente perdendo delle scatole di plastica da esporre in libreria. Stiamo accettando, in silenzio, di perdere il diritto fondamentale di disporre liberamente di un bene che abbiamo pagato a prezzo pieno. Abbiamo smesso di essere proprietari per trasformarci in semplici e perenni “affittuari di licenze”.

La grande illusione dei termini di servizio

Quando acquistavamo un gioco su supporto fisico, entravamo in possesso di un bene tangibile. Grazie al principio giuridico noto come “esaurimento del diritto”, l’editore del videogioco perdeva ogni potere su quella specifica copia fisica una volta venduta. Eravamo liberi di prestarla, regalarla, rivenderla al negozio dell’usato o usarla come fermacarte. Il disco di fatto era nostro.

Nel mondo digitale, questo paradigma è scomparso completamente perché quando clicchiamo su “acquista” negli store di PlayStation, Xbox o Nintendo sborsando ottanta euro, non stiamo comprando un videogioco, ma bensì acquistando una licenza d’uso revocabile. Il codice, i file, l’accesso stesso all’esperienza rimangono di esclusiva proprietà del distributore. E come ogni licenza, può essere sospesa, modificata o revocata in qualsiasi momento, per una miriade di ragioni scritte in piccolo in quegli EULA (End-User License Agreement) che nessuno legge mai.

Basta un account bannato per un’infrazione delle linee guida della community, o la semplice decisione di un publisher di rimuovere il gioco dai server per questioni di licenze musicali scadute, e la nostra intera libreria digitale da migliaia di euro può svanire nel nulla in una frazione di secondo. Non c’è alcun disco fisico a salvarci. In poche parole è come se fossimo degli inquilini in una casa di cui non possediamo le chiavi, alla mercé di un padrone che può cambiare la serratura a suo piacimento. Bello, vero?

L’omicidio perfetto del mercato secondario

Questa transizione non è avvenuta per caso, né è stata dettata esclusivamente dall’evoluzione tecnologica. È stata una manovra economica brillante e spietata da parte delle grandi corporazioni dell’intrattenimento. Per decenni, il mercato dell’usato è stato il più grande nemico dei publisher. Ogni volta che un gioco veniva venduto di seconda mano da catene come GameStop, gli sviluppatori e gli editori non incassavano un singolo centesimo da quella transazione.

Il digital delivery ha rappresentato la soluzione finale a questo “problema”. Eliminando il supporto fisico, le aziende hanno eliminato alla radice il mercato secondario. Le conseguenze per noi consumatori sono stati devastanti su più fronti.

L’assenza dei negozi fisici e la conseguente scomparsa del mercato tradizionale alterano profondamente l’intera economia e la cultura del videogioco. Innanzitutto, si instaura un vero e proprio monopolio dei prezzi. Senza più rivenditori fisici costretti a farsi concorrenza per svuotare i magazzini dalle scorte in eccesso, gli store digitali detengono il controllo assoluto sui costi al pubblico. Di conseguenza, i giochi mantengono il loro prezzo di lancio per anni, subendo ribassi solamente quando un algoritmo centrale decide che è arrivato il momento di applicare uno sconto.

Questa dinamica porta inevitabilmente alla fine dell’ammortamento della spesa. Per moltissimi videogiocatori, infatti, il mercato dell’usato ha sempre rappresentato l’unico modo per sostenere un hobby via via più costoso. Comprare un titolo al day one, finirlo in una settimana e riportarlo tempestivamente in negozio per finanziare l’acquisto successivo era una pratica vitale, specialmente per chi doveva fare i conti con un budget limitato. Oggi, quegli ottanta euro spesi per un download digitale sono a tutti gli effetti soldi a fondo perduto, poiché il gioco ha perso completamente ogni suo potenziale valore di rivendita.

Ma il danno più grave, che va oltre l’aspetto puramente economico, riguarda la perdita della conservazione storica. Era proprio il mercato dell’usato a permettere ai vecchi giochi di circolare, sopravvivendo al fisiologico passaggio delle generazioni hardware e resistendo al tempo. Se oggi volessimo recuperare un titolo minore uscito dieci anni fa e, per questioni di licenze o scarso successo, rimosso dagli store digitali, l’unica nostra salvezza sarebbe riuscire a scovare la sua controparte su disco fisico. In un ecosistema chiuso e puramente digitale, purtroppo, ciò che non è più ritenuto profittevole dalle aziende semplicemente scompare, condannando l’intero medium videoludico a una crisi di preservazione senza precedenti.

La morte sociologica del prestito

Tuttavia, l’aspetto forse più malinconico di questa intera vicenda non è economico, ma profondamente sociologico. Condividere un bene fisico implica un grado di fiducia e di vicinanza emotiva. Quando prestavi il disco del tuo gioco preferito a un amico, gli stavi affidando un pezzo del tuo patrimonio ludico, sperando che non lo graffiasse, che lo apprezzasse quanto te, per poi poterne discutere insieme. Era un pretesto per vedersi, un rito che rafforzava i legami.

Tuttavia, l’aspetto forse più malinconico di questa intera vicenda non è economico, ma profondamente sociologico.

L’ecosistema digitale ha sterilizzato tutto questo. Come si presta un gioco oggi? Certo, esistono funzioni come la “condivisione familiare” sulle varie piattaforme, ma sono sistemi farraginosi, spesso limitati a una sola console aggiuntiva, vincolati a connessioni internet costanti e rigidamente controllati dai proprietari delle piattaforme, che possono limitare o bloccare la funzione in qualsiasi momento (come ha recentemente fatto Steam implementando i nuovi nuclei familiari digitali stringenti).

In alternativa, i giocatori sono costretti a condividere le password dei propri account principali, una pratica che non solo viola sistematicamente i termini di servizio rischiando il blocco totale dell’account, ma che espone anche a gravi rischi legati alla sicurezza informatica e ai dati delle carte di credito.

Il patto mefistofelico della comodità

Come siamo arrivati a questo punto? Come abbiamo potuto rinunciare volontariamente ai nostri diritti di consumatori? La risposta risiede in un elemento: la pura e semplice comodità.

Le aziende hanno costruito il digitale offrendoci un comfort a cui, gradualmente, non abbiamo saputo rinunciare. Hanno iniziato con le patch al Day One (necessarie per correggere giochi che, un tempo, sarebbero dovuti uscire già perfetti su disco), hanno proseguito con l’avvio immediato dei titoli senza dover alzarsi a cambiare supporto, per poi ammaliarci con l’illusione di librerie infinite, pre-caricamenti a mezzanotte e abbonamenti.

Ci hanno venduto la comodità, e noi l’abbiamo pagata cedendo la proprietà. Abbiamo firmato un patto in cui il distributore ha sempre ragione, un patto che ci ha resi dipendenti da server centrali che un giorno, inesorabilmente, verranno spenti. E quando i server del 2026 verranno dismessi tra quindici o vent’anni per fare spazio a nuove infrastrutture, le nostre smisurate librerie digitali, per cui abbiamo speso l’equivalente di una piccola utilitaria, svaniranno nell’etere informatico, lasciandoci esattamente con quello che la legge dice che abbiamo: un pugno di niente.

L’imminente fine dei lettori ottici sulle nostre console segna la chiusura definitiva di un’era. Quando l’ultimo disco di plastica smetterà di girare, l’industria avrà compiuto il suo capolavoro commerciale perfetto. Ha trasformato uno dei mercati più fiorenti e dinamici del mondo in un sistema di concessioni unilaterali in cui noi consumatori non abbiamo più alcun potere di negoziazione.

Ci rimarrà la nostalgia, certo. Ci ricorderemo dei viaggi in autobus passati a sfogliare i manuali d’istruzioni cartacei mentre tornavamo a casa col gioco appena prestato dall’amico del cuore. Ma la nostalgia è un sentimento sterile. La cruda realtà è che abbiamo abdicato al nostro diritto di possedere ciò che amiamo. E lo abbiamo fatto senza combattere, distratti dalla comodità di un download istantaneo e rassicurati da un pulsante che diceva “accetta le condizioni” che ancora oggi non leggeremo mai.


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 Andrea Riviera

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