L’ossessione per la longevità che sta soffocando i videogiochi


Immaginate di andare al cinema. Pagate 10 euro per il biglietto, vi sedete in sala e assistete a due ore di pura magia cinematografica. Un capolavoro di ritmo, recitazione e regia che vi lascia senza fiato, facendovi riflettere per i giorni a venire. Ora immaginate di uscire dal cinema, guardare l’orologio e dire sdegnati al vostro amico:

“Bello, per carità. Ma è durato solo due ore. Un furto! Sarebbe stato molto meglio un film di quattordici ore”

Sull’assurdità di una simile affermazione non ci sarebbe nemmeno da discutere. Qualsiasi persona dotata di senno vi guarderebbe con commiserazione, spiegandovi che il valore di un’opera d’arte, di un racconto o di un’esperienza d’intrattenimento si misura sulla profondità dell’emozione che sa trasmettere, non sul tempo necessario a consumarla.

Eppure, nel meraviglioso e grottesco mondo dei videogiochi, questa sgangherata equazione contabile rappresenta ancora oggi il metro di giudizio fondamentale per milioni di giocatori e utenti dei social network. Benvenuti nell’era del “teorema dell’euro all’ora”, quella nevrosi collettiva per cui la qualità di un videogioco viene cinicamente calcolata dividendo il prezzo di copertina per il numero di ore necessarie a raggiungere i crediti finali.


È un’ossessione tossica per la “longevità” a tutti i costi che sta penalizzando in modo ingiusto i capolavori brevi, incoraggiando al contempo un’industria sempre più stanca a sfornare mostri di fuffa e riempitivi pur di soddisfare l’insaziabile fame di ore del pubblico.

L’anatomia di una formula contabile

Con il prezzo dei titoli di fascia alta ormai stabilmente ancorato alla soglia degli 80 euro per le edizioni standard, è del tutto fisiologico che il consumatore sviluppi una sorta di ansia da prestazione economica. L’acquisto di un videogioco viene vissuto non come la fruizione di un’opera d’ingegno, ma come un investimento patrimoniale.

Se un gioco costa 80 euro e dura 80 ore, il “costo orario” è di 1 euro all’ora. Un affare eccellente, secondo questa logica. Se un gioco costa 80 euro ma si esaurisce in 8 ore di pura, ininterrotta adrenalina e perfezione stilistica, il costo orario schizza a 10 euro all’ora. 

Il cortocircuito logico di questo approccio sta nel confondere la quantità con la densità. Il videogioco viene valutato con lo stesso metro con cui si giudica un buffet “all you can eat” o un sacco di patate al supermercato: l’importante è che la porzione sia abbondante, poco importa se le patate sono germogliate o se il cibo è insipido. Si acquista al chilo, non al sapore.

Le grandi aziende videoludiche, che di tutto sono capaci tranne che di farsi sfuggire le debolezze psicologiche del proprio pubblico, hanno capito l’antifona da tempo. Se il mercato chiede ore, l’industria risponderà regalando ore. O meglio, vendendo l’illusione delle ore.


È nata così l’era del cosiddetto bloat, l’allungamento artificiale del brodo narrativo e meccanico. Per poter scrivere sulla confezione o gridare nei trailer promozionali che l’opera racchiude oltre cento ore di contenuti, gli sviluppatori sono stati costretti a trasformare i propri giochi in imponenti liste della spesa.

I mondi aperti si sono così riempiti di una serie incessante di scorciatoie progettuali. Abbiamo assistito alla proliferazione di centinaia di punti d’interesse tutti uguali sparsi sulla mappa solo per fare numero, accompagnati da una marea di fetch quest prive di qualsiasi mordente narrativo, in cui ci viene chiesto di raccogliere quindici erbe rare per un contadino anonimo.

A questo si aggiungono barriere artificiali di grinding che costringono a ripetere scontri identici per ore solo per salire di livello e poter proseguire nella storia principale, insieme a sistemi di crafting ed economia interna volutamente farraginosi con il solo scopo di dilatare i tempi di attraversamento di mappe altrimenti vuote.

Il risultato di questa corsa agli armamenti della longevità è sotto gli occhi di tutti: giochi enormi, diluiti, strutturati come veri e propri secondi lavori non retribuiti. Titoli che partono con buone idee ma che, arrivati alla ventesima ora, hanno già esaurito tutto ciò che avevano da dire, costringendo il giocatore a trascinarsi per altre ottanta ore nella noia più assoluta solo per vedere la fine. La narrazione perde ritmo, la tensione drammatica si azzera e il pacing (ovvero l’arte sublime di gestire i tempi di un racconto) viene sacrificato sull’altare della durata quantitativa.


Quando l’intensità diventa arte

Se proviamo a fare un viaggio a ritroso nella memoria e ad analizzare quali titoli abbiano lasciato un segno indelebile nella storia del medium, ci accorgiamo di un paradosso devastante per i sostenitori del teorema dell’euro all’ora: moltissimi dei capolavori più assoluti e influenti di sempre sono esperienze sorprendentemente brevi.

Pensiamo a Portal di Valve, un gioco che può essere completato in poco più di tre ore. Si tratta di tre ore di una precisione geometrica millimetrica, in cui non c’è una sola riga di dialogo di troppo, non c’è un enigma superfluo e non esiste un singolo secondo di noia. È un meccanismo ad orologeria perfetto, un’opera d’arte pura che ha ridefinito il concetto di puzzle-game e di narrazione ambientale. Applicando il teorema dell’euro all’ora al momento del lancio, Portal sarebbe stato bocciato come una truffa. Nella realtà, è un monumento della storia del videogioco.

Pensiamo anche ad opere come Journey, Inside, What Remains of Edith Finch, Firewatch, o al primo Mirror’s Edge. Sono esperienze che si consumano nello spazio di un pomeriggio o di una singola serata, ma che riescono a condensare in quel breve lasso di tempo un’intensità emotiva, una coerenza stilistica e un impatto visivo che giochi da cento ore non riescono nemmeno a scalfire.

Un gioco di cento ore infarcito di bloat offre spesso appena dieci ore di reale divertimento diluite in novanta ore di ripetitività e noia, laddove un capolavoro compatto di sei ore regala sei ore di pura meraviglia, ritmo perfetto e memoria eterna.


Un gioco breve e ben ritmato rispetta la cosa più preziosa che il giocatore possiede: il suo tempo. Non cerca di sequestrare la sua vita, non gli chiede di rinunciare agli altri suoi interessi, ma gli offre un’esperienza concentrata, indimenticabile e perfettamente chiusa in se stessa. Quando i crediti di un capolavoro breve scorrono sullo schermo, il giocatore non prova sollievo per aver “finito il lavoro”, ma un senso di malinconica gratitudine. Vorrebbe che durasse ancora, ed è esattamente così che ci si dovrebbe sentire di fronte a un’opera d’arte.

Il paradosso del “giocatore adulto stanco”

L’aspetto più ironico e schizofrenico di tutta questa vicenda emerge quando si analizzano le abitudini demografiche del pubblico videoludico moderno. L’età media del giocatore si è elevata: oggi a giocare sono soprattutto adulti tra i trenta e i quarantacinque anni. Persone con un lavoro a tempo pieno, spesso con famiglie, responsabilità, scadenze e un tempo libero drammaticamente ridotto a un paio d’ore serali, quando va bene.

Questo pubblico, teoricamente, dovrebbe essere il naturale alleato delle esperienze brevi e concise. E in parte lo è, visto che le statistiche interne di piattaforme come Steam, PlayStation o Xbox ci dicono che la percentuale di giocatori che porta a termine i titoli open-world da cento ore supera raramente il 15 o il 20%. La stragrande maggioranza delle persone abbandona i giochi così lunghi a metà strada, esausta e sopraffatta dalla mole di contenuti inutili.

Eppure, a livello nevrotico e d’acquisto, gli stessi adulti che non hanno il tempo di finire un gioco da cento ore continuano a rifiutarsi di comprare a prezzo pieno un titolo che dura sette o otto ore, bollandolo come “troppo corto”.


È una trappola psicologica: compriamo giochi giganteschi che sappiamo già che non finiremo mai, solo per il conforto illusorio di possedere “tanto contenuto”, e rifiutiamo giochi perfetti che potremmo finire e godere appieno, solo perché temiamo di essere derubati del nostro denaro.

Verso una maturità del medium

Per fare in modo che il videogioco compia l’ultimo e definitivo passo verso la piena maturità culturale, è assolutamente necessario distruggere il teorema dell’euro all’ora. Dobbiamo educare (ed educarci come community) a un nuovo metro di valutazione.

Un videogioco non è un abbonamento in palestra in cui dobbiamo assicurarci di fare più ingressi possibili per ammortizzare la quota mensile. È un viaggio estetico e sensoriale. Il suo valore reale risiede in parametri immateriali che non possono essere misurati con un cronometro o con un foglio di calcolo Excel.

Risiede innanzitutto nella qualità del pacing, ovvero in quanto bene l’opera sappia gestire i suoi ritmi alternando momenti di tensione a fasi di calma senza mai far cadere l’attenzione. Risiede nell’originalità delle idee, intesa come la capacità di proporre meccaniche fresche o una direzione artistica unica che rimanga impressa nella memoria. E risiede, infine, nella persistenza emotiva: la misura di quanto a lungo quel gioco continuerà a farvi riflettere, a farvi risuonare nella testa la sua colonna sonora o a spingervi a parlarne con gli altri anche mesi o anni dopo aver visto scorrere i crediti finali.


Un titolo di sei ore che vi fa piangere, ridere o tremare dalla tensione, e che ricordate a distanza di dieci anni, vale infinitamente di più di un titolo di novanta ore che avete giocato in stato di semi-ipnosi mentre ascoltavate un podcast in sottofondo per sconfiggere la noia.

È ora di rivendicare con forza la bellezza dei giochi che durano lo spazio di una serata. È ora di premiare gli sviluppatori che hanno il coraggio della sintesi, quelli che sanno quando è il momento di tagliare una scena, di eliminare un livello di troppo e di chiudere il sipario quando la storia ha raggiunto la sua fine naturale.

Il tempo è la nostra risorsa più cara, e chi sa regalarci la meraviglia senza rubarcene più del dovuto non ci sta truffando, anzi, ci sta facendo il regalo più grande di tutti.


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 Andrea Riviera

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