I motori grafici hanno appiattito l’art design?


Prendete l’ultimo grande gioco uscito sul mercato. Uno di quelli che ha richiesto magari sei anni di sviluppo, trecento milioni di dollari di budget e i caratteristici, titanici sforzi produttivi di un intero esercito di sviluppatori.

Avviatelo sulla vostra console o su un PC di medio-alta fascia. Ora provate, così, a caso ad avvinarvi a un muro o a un albero nel gioco e sono certo che quasi potete contare i singoli poligono, osservare il fango che si accumula realisticamente nelle pieghe degli stivali di un protagonista, meravigliarvi per come la luce del sole penetri attraverso la vegetazione foglia per foglia, calcolata in tempo reale da algoritmi di ray tracing. L’impatto geometrico è sbalorditivo, la pulizia dell’illuminazione globale è semplicemente perfetta.

Eppure, provate a fare un piccolo, cinico esperimento. Ovviamente non vale per ogni videogioco, ci mancherebbe, ma provate a catturare uno screenshot di un bosco iper-dettagliato di qualsiasi gioco. Poi prendete altri quattro screenshot di altrettanti titoli Tripla A open-world o d’azione usciti negli ultimi tre anni. Metteteli uno di fianco all’altro sul monitor, avendo cura di rimuovere l’interfaccia di gioco e il modello del personaggio principale. Guardateli attentamente e, miraccomando, spogliandovi del tifo da tastiera. Siete davvero sicuri di saper distinguere, a colpo d’occhio, quale sia il gioco di riferimento?

La risposta onesta è che si fa un’enorme fatica. E questo accade perché il mercato dei videogiochi, nella sua rincorsa ossessiva, cieca e quasi patologica verso il realismo assoluto, ha barattato la risorsa più preziosa che un medium visivo possiede: la direzione artistica. Abbiamo scambiato l’identità visiva con il mero conteggio dei pixel, costruendo un panorama di opere graficamente miracolose ma esteticamente asettiche, omologate e prive di una vera anima riconoscibile.


L’omologazione della realtà

Il problema di fondo non risiede nella qualità della tecnologia attuale, che è indubbiamente a livelli strabilianti, ma nell’uso standardizzato che l’intera industria ha deciso di farne. Se l’evoluzione tecnica del passato serviva agli sviluppatori come strumento per tradurre in pixel visioni artistiche altrimenti impossibili da calcolare, oggi l’hardware viene sfruttato quasi esclusivamente per appiattire quelle visioni su un unico, identico binario, ovvero la replica pedissequa della nostra realtà quotidiana.

La realtà, però, ha un enorme difetto estetico: è uguale per tutti. Se l’unico obiettivo di cinque studi di sviluppo diversi diventa quello di riprodurre fedelmente una foresta del Nord Europa o un vicolo cittadino bagnato dalla pioggia, quelle cinque foreste e quei cinque vicoli finiranno inevitabilmente per assomigliarsi tutti quanti.

Ci troviamo così immersi in una strana epoca in cui i videogiochi di fascia alta sembrano soffrire di una profonda crisi d’identità collettiva. Condividono la stessa palette cromatica desaturata e definita realistica, la stessa identica gestione dei riflessi argentei sulle pozzanghere, lo stesso comportamento della polvere volumetrica che danza nei coni di luce.

Si è perso quel senso di stupore immediato che si provava un tempo accendendo una console, quando bastava una frazione di secondo per capire quale mente creativa o quale software house si nascondesse dietro le immagini a schermo. Oggi, la stragrande maggioranza dei grandi titoli sembra girare all’interno dello stesso, gigantesco universo condiviso, privo di guizzi e terrorizzato dall’idea di osare con i colori, con le proporzioni o con l’astrazione visiva.


La dittatura tecnologica del binomio Unreal Engine e Megascans

Le ragioni di questa standardizzazione estetica non sono unicamente filosofiche o poetiche, ma sono prima di tutto squisitamente tecniche ed economiche. Negli ultimi anni abbiamo assistito all’adozione di massa da parte dell’industria dell’Unreal Engine. Si tratta di un motore grafico straordinario che ha avuto il grande merito di democratizzare lo sviluppo, permettendo anche a team di medie dimensioni di raggiungere picchi di fedeltà visiva un tempo riservati a pochissimi eletti del settore.

Il rovescio della medaglia di questa monopolizzazione tecnologica è però sotto gli occhi di tutti coloro che vogliono guardare con attenzione. L’architettura interna del motore, con le sue pur eccezionali tecnologie di gestione geometrica e di illuminazione, tende inevitabilmente a imporre un proprio marchio di fabbrica visivo a tutto ciò che tocca.

A questo scenario dobbiamo poi aggiungere l’utilizzo sistematico e quasi industriale della libreria di asset Quixel Megascans. Parliamo di un archivio sterminato di scansioni fotografiche reali di rocce, alberi, superfici e detriti urbani. Nello sviluppo classico del passato, ogni singolo elemento veniva modellato e dipinto a mano dai grafici, infondendo uno stile unico a ogni pietra. Nello sviluppo moderno, invece, il processo è stato automatizzato attraverso la fotogrammetria.

Quando centinaia di studi sparsi per il globo attingono allo stesso identico catalogo di rocce scansionate in Islanda o di cortecce d’albero campionate nelle foreste svedesi per costruire i propri mondi di gioco, il cortocircuito visivo diventa inevitabile.


La roccia su cui si arrampica il protagonista del gioco d’avventura fantascientifico è, a livello di codice e di texture, la stessa identica roccia che fa da sfondo al survival horror medievale prodotto da un altro publisher. Il fotorealismo ha così trasformato il livello di design in un’opera di puro assemblaggio di elementi prefabbricati reali. La creatività dell’artista non sta più nell’inventare una forma o una sfumatura cromatica, ma nel posizionare nel modo più naturale possibile un oggetto preesistente. È l’estetica del copia-e-incolla della realtà elevata a standard dell’industria globale.

L’immortalità dello stile contro la data di scadenza del fotorealismo

Il fotorealismo ha per sua natura una data di scadenza cortissima, legata a doppio filo con l’uscita sul mercato della successiva scheda video o della console di nuova generazione. Un gioco che puntava tutto sul realismo dieci anni fa, oggi ci appare tragicamente legato ai limiti della sua epoca, con le sue texture slavate e i suoi modelli spigolosi che spezzano costantemente l’illusione ottica. Lo stile, al contrario, è assolutamente immortale.

Prendiamo come esempio un capolavoro come Okami, uscito originariamente nel lontano 2006. Clover Studio decise consapevolmente di non inseguire la potenza di calcolo della PlayStation 2, ma di trasformare l’intera esperienza in un dipinto a inchiostro della tradizione Sumi-e.

Ogni singolo fotogramma di quel gioco è un’opera d’arte. Se lo avviate oggi, a vent’anni di distanza e in alta risoluzione, la vostra mente non vedrà i limiti dei poligoni o la mancanza di ray tracing; vedrà semplicemente la bellezza senza tempo di un quadro in movimento. Okami non invecchierà mai, per il semplice fatto che non ha mai cercato di imitare la realtà.


Lo stesso discorso vale per un titolo cult come Jet Set Radio, che nel duemila sdoganò la tecnica del cel-shading per dipingere una Tokyo futuristica, vibrante e intrisa di cultura hip-hop. Le linee di contorno marcate, i colori sfacciatamente saturi e le proporzioni volutamente deformate dei personaggi possiedono ancora oggi una forza espressiva che surclassa senza sforzo qualsiasi moderno sparatutto militare ultra-realistico.

Persino un gioco come il primo Mirror’s Edge, uscito nel 2008, ha dimostrato l’efficacia di questa filosofia. Gli sviluppatori di DICE non scelsero la via del fotorealismo sporco e fangoso tipico di quegli anni, ma optarono per un minimalismo clinico, pulito e accecante. Costruirono una città dominata dal bianco puro, interrotto bruscamente solo da spruzzate di colori primari saturi, dove il rosso indicava la via di fuga e il blu le zone di sicurezza. Quella direzione artistica così netta, coraggiosa e geometrica rende Mirror’s Edge visivamente più moderno, fresco e memorabile di tantissime produzioni multimilionarie uscite nei negozi soltanto pochi mesi fa.

La trappola economica del marketing e l’illusione del valore

Se i vantaggi dello stile sulla fedeltà geometrica sono così evidenti a livello storico, sorge spontaneo chiedersi perché i grandi publisher continuino a investire centinaia di milioni di dollari nel fotorealismo o al massimo in quel ripetuto effetto plasticoso e cartoon che ormai va di moda da Fortnite. La risposta si annida in una distorsione psicologica del mercato di massa e nell’ansia da prestazione dei dipartimenti di marketing delle multinazionali.

Nella mente del consumatore casuaL, purtroppo, l’equazione che vede la grafica realistica come sinonimo di gioco di valore è ancora profondamente radicata. Il fotorealismo viene percepito come la giustificazione materiale, tangibile, per il prezzo pieno di ottanta o novanta euro richiesto al lancio.

Un gioco stilizzato, per quanto meraviglioso, profondo e complesso nella sua architettura di gioco, corre costantemente il rischio di essere liquidato superficialmente dal grande pubblico come un progetto minore, un prodottino indipendente che non merita l’acquisto a prezzo pieno. I publisher, terrorizzati dall’idea di non rientrare dagli investimenti, scelgono la via ritenuta più sicura e meno rischiosa: mostrare nei trailer promozionali qualcosa che assomigli il più possibile a un film cinematografico di successo.

Questa scelta prudente, tuttavia, sta portando l’intera industria verso un vicolo cieco sia creativo che economico. Inseguire il fotorealismo significa dover finanziare team sterminati di grafici dedicati unicamente alla modellazione dei dettagli più insignificanti dello sfondo (basti pensare a The Callisto Protocol). 

Significa spendere mesi di prezioso lavoro collettivo solo per assicurarsi che i riflessi sulla carrozzeria di un’automobile siano fisicamente corretti, drenando risorse vitali che dovrebbero invece essere investite nel game design, nella scrittura della trama o nella stabilità di tutto il codice. I costi aumentano esponenzialmente a ogni salto generazionale, la creatività visiva viene azzerata in favore della sicurezza commerciale, e il risultato finale è un prodotto asettico che finisce per confondersi inevitabilmente nella massa dei suoi simili.

Dove respira ancora l’arte

Fortunatamente, l’anima autenticamente artistica del videogioco non è morta, ha semplicemente cambiato indirizzo e dimensioni. Mentre i piani alti delle produzioni Tripla A sono intrappolati in una gabbia fatta di pixel specchiati e texture in 8K, il panorama indipendente e le produzioni a medio budget stanno portando avanti una rinascita visiva straordinaria e di enorme impatto.

Opere eccezionali come Cuphead, con il suo titanico e folle omaggio ai cartoni animati degli anni Trenta interamente disegnati a mano su carta, o Signalis, con la sua estetica rétro-futuristica ispirata all’era a 32-bit e agli anime cyberpunk, dimostrano chiaramente che il pubblico ha una fame disperata di identità visiva.


Non vogliamo soltanto vedere la realtà riflessa in modo speculare sullo schermo della propria televisione, ma bensì vogliamo vedere la visione unica e distorta di un artista umano. Vogliamo essere trasportati in mondi che obbediscono a regole cromatiche ed estetiche uniche, mondi che lascino il giusto spazio all’immaginazione e alla suggestione, anziché saturare la retina con una mole infinita di dettagli superflui e statici.

Il videogioco è, per sua stessa natura nativa, il medium dell’evasione, della fantasia e della possibilità infinita. Possiede il potere quasi divino di creare mondi che non rispondono alle leggi della nostra fisica, architetture impossibili che sfidano la gravità, creature nate da sogni psichedelici e atmosfere dipinte unicamente con la luce dell’astrazione. Limitare questo potenziale immenso alla mera fotocopia digitale della realtà quotidiana è il più grande delitto creativo che l’industria moderna stia commettendo ai danni di se stessa.

Il videogioco è, per sua stessa natura nativa, il medium dell’evasione

A mio parere spesso la tecnologia deve tornare a essere un mezzo, un meraviglioso insieme di strumenti a disposizione del talento, e non il fine ultimo dell’opera. È giunto il momento che i grandi studi di sviluppo abbiano il coraggio di staccarsi dal bancone degli asset prefabbricati, di spegnere per un attimo gli algoritmi di ottimizzazione fotorealistica e di rimettere i direttori artistici, i pittori e gli illustratori al centro di tutto.


Abbiamo bisogno di tornare a meravigliarci per un accostamento di colori audace (pensiamo ai colori accesi di Halo), per un design dei personaggi che osi rompere gli schemi del realismo anatomico, per un’atmosfera che sappia evocare un sentimento profondo attraverso la stilizzazione e il contrasto, piuttosto che basarsi solo sul puro aspetto tecnico. Quando questa generazione si sarà spenta, a rimanere impressi nella storia non saranno i giochi che assomigliavano alla realtà, ma quelli che hanno avuto l’immenso coraggio di inventarne una nuova.


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 Andrea Riviera

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