La fine dell’usato PlayStation: chi ci rimette davvero?


La transizione al digitale nel mondo dei videogiochi PlayStation è, se vogliamo, un progresso inevitabile: cataloghi immediati, download istantanei, nessun disco da conservare o graffiare. Dietro questa narrazione si nasconde però una trasformazione economica profonda che tocca direttamente il portafoglio dei giocatori e la sopravvivenza di intere categorie commerciali.

La scomparsa progressiva dei supporti fisici non elimina soltanto un formato: cancella un intero ecosistema fatto di rivendita, permuta e scambio che per decenni ha reso il gaming più accessibile. Vale la pena chiedersi, dati alla mano, chi ci rimette davvero quando un gioco smette di essere un oggetto e diventa una licenza non trasferibile.

Cosa muore insieme al disco fisico

Il disco fisico non è mai stato soltanto un contenitore di dati. Era un bene rivendibile, cedibile e scambiabile. Quando un giocatore finiva un titolo poteva rivenderlo in negozio, portarlo a un mercatino, scambiarlo con un amico o metterlo in vendita su una piattaforma di annunci.

Questo semplice diritto ha alimentato per anni un mercato dell’usato che funzionava come una valvola economica: consentiva di recuperare parte della spesa iniziale e abbatteva il costo effettivo di accesso ai nuovi titoli.

I giochi digitali PlayStation vengono invece venduti come licenze d’uso non trasferibili. In pratica significa che ciò che si acquista non può essere rivenduto né scambiato con altri utenti (no, il vostro account non è rivendibile perché l’EULA si applica anche da noi). Con la fine dei dischi fisici, il canale della rivendita si chiude del tutto. Catene specializzate come GameStop, mercatini dell’usato e i tradizionali scambi tra amici perdono la loro materia prima: senza copie fisiche da far circolare, l’intera economia della seconda mano si prosciuga alla fonte.

Quanto vale davvero l’usato in Italia

Il mercato videoludico italiano nel 2025 vale circa 2,4 miliardi di euro, in sostanziale stabilità rispetto all’anno precedente. Di questi, circa il 77% della spesa, pari a 1,836 miliardi, è destinato al software, mentre l’hardware tra console e accessori pesa per circa 550 milioni. All’interno di questo quadro, il segmento fisico resta ancora rilevante nonostante l’avanzata del digitale.

La scomparsa progressiva dei supporti fisici non elimina soltanto un formato: cancella un intero ecosistema

Nel comparto fisico, il retail di prodotti nuovi incide per circa il 31%, pari a 174 milioni di euro, mentre il mercato dell’usato retail vale circa 58 milioni, ovvero il 10% del segmento fisico. Rapportata al totale del mercato, la quota dell’usato tracciato dai negozi rappresenta una fetta relativamente piccola, intorno al 2-3% del valore complessivo. Questa cifra, però, misura solo la parte intermediata dai negozi.


Al di fuori del retail esiste un vasto mercato peer-to-peer sulle piattaforme di annunci, con migliaia di inserzioni di privati e aziende, oltre a mercatini, fiere e borse scambio specializzate in retrogame. Considerando tutti questi canali, il valore economico reale dell’usato in Italia è verosimilmente superiore ai 58 milioni ufficiali, anche se non esistono stime consolidate pubbliche che includano gli scambi informali.

L’usato permette di accedere a giochi recenti a prezzi sensibilmente inferiori rispetto al nuovo, con sconti che spesso vanno dal 30 al 70% sul prezzo di listino. Per un giocatore con capacità di spesa limitata, questa differenza determina se un titolo è accessibile oppure no.

Oltre allo sconto in acquisto, l’usato consente di monetizzare la propria collezione. Chi termina un gioco può rivenderlo o permutarlo, riducendo il costo netto dei titoli successivi. Molti consumatori costruiscono la propria libreria combinando acquisti nuovi, usati e offerte, gestendo con flessibilità un budget ridotto. La scomparsa dei dischi fisici elimina questa possibilità: l’acquirente digitale non può rivendere né scambiare la licenza, e ogni gioco diventa un costo secco. Il risultato è un aumento del costo totale di proprietà del singolo titolo e una maggiore dipendenza dagli sconti decisi unilateralmente dalle piattaforme.

Le conseguenze più dure ricadono sui consumatori con meno possibilità economiche e sui giocatori occasionali. Chi non può permettersi giochi a prezzo pieno rischia di essere spinto verso i modelli free-to-play e il mobile gaming, che in Italia vale già circa 1 miliardo di euro. Questi modelli non richiedono un esborso iniziale, ma sono spesso costruiti attorno a microtransazioni e meccaniche di monetizzazione aggressiva, con un costo complessivo che può risultare tutt’altro che trascurabile nel tempo.


Il conto salato per i retailer fisici

Per le catene specializzate e i negozi locali, l’usato non è un dettaglio, ma un elemento molto importante. Acquistare copie a prezzo basso e rivenderle con un ricarico permette di sostenere la redditività del punto vendita in un settore dove il margine sul nuovo è ridotto. Sommando i 174 milioni del nuovo fisico e i 58 milioni dell’usato, il retail specializzato gestisce flussi di ricavo che la digitalizzazione erode progressivamente.

La riduzione delle uscite in formato fisico comprime i volumi gestibili in negozio e indebolisce il ruolo del retail all’interno della filiera. Alcuni mercati specializzati in retrogame risultano già temporaneamente chiusi, segnale della fragilità economica di attività basate su scambio e collezionismo. I negozi che vendono videogiochi affiancano sempre più spesso prodotti non digitalizzabili come figure, peluche, guide e merchandise, spostando il core business verso ciò che il download non può replicare. Oltre all’aspetto economico, si perde anche la funzione sociale del punto vendita come luogo di scoperta, consulenza e incontro tra appassionati, sostituito dagli algoritmi di raccomandazione degli store digitali.

La crescita del gioco digitale e degli abbonamenti è già evidente nei dati del mercato. I servizi in abbonamento, con cataloghi ampi a fronte di una quota mensile, possono attenuare in parte la scomparsa dell’usato offrendo accesso a molti titoli a costo contenuto. C’è però un rovescio della medaglia: questi modelli spostano il potere di scelta e la disponibilità dei giochi nelle mani dei detentori delle piattaforme, che decidono cosa inserire, cosa rimuovere e a quali condizioni.

Il tema di cosa possiede davvero chi acquista un contenuto digitale è destinato a diventare sempre più centrale.


Il cloud gaming e lo streaming riducono ulteriormente la necessità di hardware locale e supporti fisici, accentuando la centralità delle infrastrutture e degli abbonamenti. In assenza di un vero mercato dell’usato, è probabile che si moltiplichino promozioni, sconti dinamici, bundle e diversi livelli di abbonamento per segmentare la domanda. Parallelamente, l’interesse per il retrogame e il collezionismo fisico potrebbe consolidare nicchie specializzate, con edizioni limitate e da collezione che mantengono valore nel tempo proprio perché tangibili e rivendibili.

La questione dei diritti e chi paga il conto

La trasformazione del gioco da oggetto a licenza digitale solleva anche importanti questioni di proprietà, portabilità e diritto alla rivendita che potrebbero entrare nel dibattito regolatorio europeo. L’Unione Europea ha introdotto il Digital Services Act, in vigore dal 2024, con aggiornamenti previsti per il 2026, che incidono sui servizi digitali in termini di trasparenza, responsabilità delle piattaforme e protezione degli utenti. Il tema di cosa possiede davvero chi acquista un contenuto digitale è destinato a diventare sempre più centrale.

L’Unione Europea ha introdotto il Digital Services Act, in vigore dal 2024, con aggiornamenti previsti per il 2026

Tirando le somme, a perderci in questa situazioni sono soprattutto i consumatori con un basso potere d’acquisto e i giocatori occasionali, che perdono l’accesso a giochi recenti a prezzi ridotti e la possibilità di recuperare parte della spesa, ma anche i retailer fisici e le catene specializzate, che vedono erodersi sia il fatturato del nuovo sia quello dell’usato. Il mercato informale fatto di mercatini, fiere e scambi tra amici perde la propria base di beni scambiabili, indebolendo reti sociali e micro-economie del collezionismo. Anche i consumatori attenti ai diritti digitali vengono colpiti in maniera importante, perché si trovano con meno controllo sull’opera acquistata.

Dall’altra parte, publisher e piattaforme digitali traggono un vantaggio strutturale: ogni copia venduta resta nel loro ecosistema e non genera concorrenza di seconda mano capace di calmierare i prezzi.


La fine del disco fisico non è quindi un semplice cambio di formato, ma una ridistribuzione di potere economico. Chi conta i vantaggi in termini di comodità dovrebbe considerare anche cosa si perde: non solo un oggetto, ma un diritto che rendeva il gaming più economico, più flessibile e più condivisibile. La sfida dei prossimi anni sarà capire se il mercato o la regolamentazione riusciranno a restituire ai consumatori una parte di ciò che la transizione al digitale gli sta togliendo.


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 Marco Pedrani

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