C’era una volta un platform che riusciva a far sentire ogni livello come una piccola opera d’arte in movimento; non un gioco che puntava sull’epica o sulla narrativa, ma sull’emozione pura del movimento, del ritmo, della sorpresa visiva dietro ogni angolo. Rayman Legends, uscito nel 2013, appartiene a quella categoria rara di titoli che non sembrano invecchiare: non perché siano stati preservati dalla nostalgia, ma perché il loro design era già avanti rispetto all’epoca in cui sono nati. È da questo presupposto che nasce Rayman Legends: Retold, in uscita il 1 ottobre, sviluppato da Ubisoft Milan e Ubisoft Montpellier.
Rayman è sempre stato un personaggio scomodo da collocare nel pantheon dei platform: non ha avuto la continuità commerciale di Super Mario né la riconoscibilità globale di altre mascotte del settore, eppure ogni volta che è tornato con qualcosa di serio ha dimostrato di poter stare ai vertici assoluti del genere. Il percorso della serie è stato discontinuo, a tratti inspiegabilmente silenzioso, ma quella discontinuità ha paradossalmente preservato l’identità del franchise: ogni apparizione era un evento, ogni capitolo aveva il peso di qualcosa che non si dava per scontato.
Ubisoft avrebbe potuto scegliere di rilanciare la serie con un titolo inedito; ha scelto, invece, di tornare al capitolo più amato e di trasformarlo, non restaurarlo. La differenza è sostanziale, dato che Retold non è un remaster in alta definizione con qualche contenuto aggiuntivo: è una ricostruzione che vuole ampliare, non conservare, ed è proprio questa ambizione a renderlo interessante ancora prima di impugnare il controller. Lo abbiamo provato in anteprima direttamente negli uffici di Ubisoft Montpellier, e quello che abbiamo trovato non era semplicemente un gioco rimesso a lucido: di seguito vi raccontiamo le nostre prime impressioni.
Quando la tecnologia serve la visione artistica
La novità tecnica più rilevante riguarda il passaggio dal 2D al 3D, ottenuto attraverso una soluzione che a prima vista sembra quasi paradossale: Retold gira su Snowdrop Engine, ma conserva al suo interno il motore grafico originale del 2013. In sostanza, le fondamenta che garantivano la fluidità e la precisione del platforming originale sono state inserite dentro un’infrastruttura tecnologica moderna, con l’obiettivo dichiarato di non toccare quello che funzionava già.
Il risultato, almeno nella demo provata, è convincente. Il platforming resta immediato, velocissimo e leggibilissimo, con i 60 fps confermati su tutte le piattaforme, Switch 2 inclusa. Quello che cambia è il modo in cui lo spazio viene raccontato: i livelli giocano con maggiore libertà sulla profondità della scena, introducendo sezioni in 2.5D più articolate, ambientazioni che ricordano diorami animati, stratificazioni visive che l’originale non poteva permettersi. L’illuminazione avanzata, il ray tracing e un sistema di animazioni più ricco aggiungono spessore senza appesantire.
Sul piano artistico, il team ha lavorato per non tradire la tradizione visiva della serie: gli sfondi restano caoticissimi, saturi di colore e di dettagli, ma ora tutto appare più dinamico, più vivo, più stratificato. Non c’è mai la sensazione che la tecnologia stia sovrastando l’identità grafica di Rayman, ed è un equilibrio difficile da mantenere.
Nuovi mondi, nuovo villain, nuova voce
Sul fronte narrativo, Retold introduce elementi inediti che vanno ben oltre la semplice aggiunta di contenuti. La struttura del gioco è stata ripensata attorno a una mappa interconnessa e continua, che sostituisce la progressione più frammentata dell’originale. Rayman, Globox e gli altri protagonisti tornano nella Radura dei Sogni, ma questa volta il viaggio ha una forma più coesa, sostenuta da nuove cutscene completamente doppiate in sei lingue e da una regia più presente e intenzionale.
Le aggiunte sostanziali includono un nuovo antagonista, il Vandalo, e un sesto mondo completamente inedito, che porta con sé anche un finale alternativo rispetto all’originale. Il lavoro sulle animazioni dei personaggi, curato dal team di Ubisoft Milan (lo stesso dietro la serie Mario + Rabbids) è immediatamente visibile: i protagonisti sembrano vivi in modo diverso rispetto al 2013, con una ricchezza espressiva che trasforma ogni sequenza in qualcosa di piacevole da guardare indipendentemente dall’azione.
Anche il comparto sonoro ha ricevuto un’attenzione fuori dal comune. Il team ha registrato 55 minuti di colonna sonora inedita, integrando suoni catturati in ambienti reali: una giungla asiatica, un vulcano in Etiopia, oltre a sessioni in studio con strumenti e materiali fisici. È un approccio che dice molto sulla serietà con cui Ubisoft ha affrontato questo progetto.
Il ritmo che aveva reso tutto speciale
I livelli musicali erano, nell’originale, qualcosa di praticamente unico nel panorama dei platform: sequenze in cui il level design si sincronizzava con la musica in modo così preciso da sembrare quasi coreografie interattive. Ebbene, queste chicche tornano anche in Retold, con nuove tracce e nuove sequenze ritmiche create appositamente per questa versione.
Le novità sul piano del gameplay includono le Dragon Ride, sequenze che permettono di cavalcare draghi per attraversare le diverse aree del mondo di gioco. Torna poi il multiplayer cooperativo locale fino a quattro giocatori, con tutto il caos creativo che da sempre distingue le sessioni couch co-op della serie. Infine, la modalità Kung Foot è stata espansa con una nuova variante competitiva chiamata Brawl Mode, pensata per rendere l’esperienza ancora più confusionaria e imprevedibile di quanto già non fosse.
In generale, il ritmo dell’opera è stato ricalibrato per alternare picchi di velocità, quindi momenti quasi frenetici che caratterizzavano le sezioni più memorabili dell’originale, ad altri in cui il gioco si prende più tempo per costruire la scena o valorizzare l’ambientazione circostante, permettendo al giocatore di fermarsi e ammirare le ambientazioni e la cura per i dettagli posta dal team.
Due studi, una scommessa condivisa
La collaborazione tra Ubisoft Milan e Ubisoft Montpellier rappresenta uno degli aspetti più interessanti dell’intero progetto. Da una parte c’è lo studio francese che ha definito l’identità moderna di Rayman e che porta con sé la memoria diretta di ciò che rendeva speciale l’originale; dall’altra c’è il team italiano che ha dimostrato con Mario + Rabbids una comprensione precisa del game design in cui il ritmo ludico è tutto, e una capacità rara di lavorare su produzioni dove la precisione millimetrica del gameplay fa la differenza.
È proprio questa doppia anima che emerge durante il gameplay: da un lato la volontà di preservare quasi maniacalmente la precisione dell’esperienza originale, dall’altro l’ambizione di costruirci attorno qualcosa di più ampio, più spettacolare, più capace di dare peso all’avventura nel suo complesso. La sensazione è che entrambi i team abbiano individuato con chiarezza cosa era fondamentale non toccare e cosa invece poteva essere espanso.
Rayman Legends non aveva bisogno di essere modernizzato nel gameplay, aveva bisogno di un’avventura all’altezza di quello che il suo gameplay aveva sempre promesso. Bene, Retold sembra partire esattamente da questa consapevolezza, e il risultato, almeno in questa fase, è un gioco che continua immediatamente a sembrare Rayman Legends (con tutta la fluidità, la precisione e la follia creativa che questo implica) inserito però all’interno di una produzione più ambiziosa e più cinematografica.
In un panorama in cui i platform capaci di osare davvero con il level design e con il ritmo sono ancora troppo pochi, il momento scelto da Ubisoft per riportare Rayman bal centro della scena potrebbe rivelarsi più azzeccato di quanto sembri. L’1 ottobre dirà se l’ambizione è stata all’altezza dell’esecuzione, per cui non ci resta che attendere qualche mese per scoprirlo.
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Giulia Serena
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