Command & Conquer Renegade era grezzo, ma quante incredibili idee aveva


Nei primi anni 2000 abbiamo vissuto il vero periodo d’oro videoludico a mio parere. In quel lasso di tempo, Westwood Studios non era solo una software house; era una vera e propria divinità nel pantheon del videogioco su PC, la creatrice indiscussa del genere strategico in tempo reale per come lo conosciamo oggi. Il marchio Command & Conquer era un monolite inattaccabile, un universo fatto di visuali isometriche, truppe selezionate con un clic del mouse e basi costruite tassello dopo tassello.

Poi, nel 2002, accadde l’impensabile. Westwood decise di compiere quello che molti puristi considerarono un sacrilegio, ma che per altri si rivelò un esperimento di una fascinazione irresistibile: prendere il loro universo strategico e scaraventarci letteralmente dentro il giocatore, abbassando la telecamera dal cielo fino a portarla all’altezza degli occhi, in prima persona.

Nacque così Command & Conquer: Renegade. E oggi, a distanza di oltre vent’anni, sento la profonda necessità di rendere giustizia a un titolo che la storia ha spesso trattato con ingiusta sufficienza. Perché Renegade non era solo un “buon gioco”; era un concentrato di idee avveniristiche, un precursore che a mio parere ha piantato un seme così forte da essere coltivato, ancora oggi, dalle mani di una community che si rifiuta di lasciarlo morire.

L’eresia di Westwood e la sindrome del B-Movie

Il solo pensiero di poter camminare fisicamente all’interno di quelle basi che avevamo imparato a costruire a memoria era inebriante. In Renegade, non eravamo più l’onnisciente comandante tattico; eravamo Nick “Havoc” Parker, un commando della GDI dalla lingua tagliente, arrogante, stereotipato fino al midollo, figlio di quella cultura action da B-Movie anni Novanta che ha sempre permeato i filmati in Full Motion Video della saga.


Dal punto di vista della campagna per giocatore singolo, Renegade era un prodotto affascinante ma innegabilmente grezzo. L’intelligenza artificiale dei nemici oscillava tra la cecità assoluta e una mira letale e inspiegabile. Il level design, spesso, tradiva la natura ibrida del motore grafico, offrendo corridoi spogli o lande desolate. Ma quando finalmente uscivi allo scoperto e ti ritrovavi, per la prima volta nella tua vita da videogiocatore, ad alzare lo sguardo per ammirare le dimensioni pachidermiche e reali di un Carro Mammut, o a tremare di fronte alla luce rossa e minacciosa di un Obelisco della Luce alto decine di metri, tutti i difetti tecnici svanivano.

Poter entrare fisicamente nella Mano di Nod (la storica caserma della Fratellanza), esplorarne i corridoi interni, sabotare i terminali principali piazzando esplosivi al C4 e fuggire prima dell’esplosione, restituiva una sensazione di scala e di appartenenza a un universo narrativo che nessun RTS poteva eguagliare. Westwood era riuscita a tradurre l’estetica, il sound design iconico (complice l’indimenticabile colonna sonora industriale di Frank Klepacki) e la lore di Tiberian Dawn in uno sparatutto tridimensionale.

La vera rivoluzione incompresa

Eppure, la vera magia di Renegade, il motivo reale per cui ne stiamo parlando in questo editoriale, risiedeva nella sua componente multigiocatore. Fu battezzata, con grande semplicità, modalità “Command & Conquer”. Ed era, senza mezzi termini, un capolavoro di design asimmetrico e che anticipava di anni le dinamiche che avrebbero fatto le fortune di titoli come Battlefield o dei moderni sparatutto a eroi (ma che nessuno, a mio parere è riuscito davvero a cogliere).

La modalità non era un banale deathmatch. Era la trasposizione esatta di una partita RTS, vissuta dal punto di vista dei singoli soldati. Le due squadre (GDI e Nod) nascevano all’interno delle rispettive basi, complete di tutte le strutture chiave: la Raffineria, la Fabbrica d’Armi, la Caserma, la Centrale Elettrica. L’obiettivo era distruggere la base avversaria, ma per farlo bisognava cooperare e gestire un’economia condivisa.


I giocatori guadagnavano crediti lentamente col tempo, ma il vero introito dipendeva dalla Mietitrice, quel goffo e lentissimo veicolo che usciva dalla Raffineria, si dirigeva verso i campi di letale e verdissimo Tiberium, lo raccoglieva e lo riportava alla base. Proteggere la propria Mietitrice e distruggere quella avversaria diventava il primo, fondamentale obiettivo strategico della partita.

Con i crediti guadagnati, non si compravano solo armi migliori, ma si “acquistavano” classi specifiche: potevi diventare uno spietato cecchino, un lanciarazzi, un tecnico per riparare i veicoli, o persino incarnare gli eroi della fazione. Ma, soprattutto, si compravano i veicoli storici: Orca, elicotteri Apache, Carri Armati, Buggy e Carri Lanciafiamme.

La dinamica più brillante, però, era la distruzione strutturale. Se una squadra riusciva a infiltrarsi e a distruggere la Fabbrica d’Armi nemica, l’avversario perdeva permanentemente la capacità di produrre veicoli per il resto del match. Se cadeva la Centrale Elettrica, il temibile Obelisco della Luce o la Torre di Guardia Avanzata si spegnevano, rendendo la base vulnerabile agli assalti frontali. Questo ecosistema creava partite tesissime, fatte di assedi veicolari all’esterno e missioni di infiltrazione disperate all’interno dei palazzi. Era la perfetta unione tra lo sparatutto e la strategia in tempo reale.

Il miracolo di Renegade X

Quando Westwood fu smantellata e il franchise di Command & Conquer iniziò il suo lento e doloroso declino, vittima di scelte aziendali scellerate da parte di Electronic Arts, Renegade avrebbe dovuto scomparire nell’oblio. Ma un’idea così forte e unica non muore facilmente, soprattutto quando entra nel cuore della community PC, storicamente la più appassionata e testarda del mercato.


Da queste ceneri, mossa unicamente dall’amore e dall’abnegazione, è nata Totem Arts, un gruppo di sviluppatori indipendenti e modder che ha deciso di compiere l’impossibile: ricreare l’esperienza multigiocatore di Renegade da zero, utilizzando l’Unreal Engine. Il risultato è stato Renegade X, un titolo fan-made non ufficiale, rilasciato in forma totalmente gratuita, che ha riportato in vita la guerra del Tiberium con una grafica al passo coi tempi, meccaniche di tiro svecchiate e un netcode moderno.

Il successo e la longevità di Renegade X sono la dimostrazione empirica che l’intuizione originale di Westwood era formidabile. Giocare oggi a Renegade X significa ritrovare esattamente quella commistione tattica che manca terribilmente negli sparatutto odierni. La coordinazione necessaria per organizzare un “rush” di Carri Stealth del Nod, o la tensione di disinnescare all’ultimo secondo un C4 piazzato sul Terminale Centrale del proprio edificio, sono emozioni che il mercato Tripla A moderno ha sacrificato sull’altare dell’immediatezza.

E il fatto che un gruppo di appassionati, lavorando nel tempo libero, sia riuscito a mantenere in vita e ad aggiornare costantemente questo gioiello, è una lezione di passione che l’intera industria dovrebbe studiare.

Se Renegade X è stato il doveroso omaggio al passato, ciò che si profila oggi all’orizzonte ha dell’incredibile. Totem Arts non si è accontentata di restaurare il primo capitolo, ma ha deciso di osare spingendosi dove nemmeno la defunta Westwood aveva mai avuto l’opportunità di arrivare. Stiamo parlando dell’imminente e colossale espansione/sequel stand-alone: Firestorm.


Con Firestorm, il team di sviluppo ha preso l’architettura di Renegade e l’ha traslata nell’universo cupo, disturbante e amatissimo di Command & Conquer: Tiberian Sun. Il salto non è solo estetico, ma squisitamente meccanico e atmosferico. Abbandoniamo le guerre in stile anni Novanta per entrare in un 2030 post-apocalittico, in cui il Tiberium non è più solo una risorsa, ma una mutazione aliena che sta divorando l’intero ecosistema terrestre.

Vedere i primi filmati di Firestorm fa letteralmente tremare i polsi a chiunque abbia vissuto l’epoca d’oro degli RTS. Significa poter salire a bordo dei giganteschi camminatori bipedi del GDI, come il Titan o il Wolverine. Significa pilotare gli Hover MLRS che scivolano sull’acqua o strisciare nell’oscurità vestendo i panni dei terrificanti Cyborg del Nod, per non parlare dei Carri Lingua di Fuoco sotterranei. Ma la promessa più grande di Firestorm è quella di un mondo dinamico e letale: campi di Tiberium blu altamente instabili, piogge meteoritiche scatenate dalle tempeste ioniche, ghiaccio che si frantuma sotto il peso dei mech ed edifici pesantemente distruttibili.

È la realizzazione di una fantasia sopita da un quarto di secolo. Totem Arts sta costruendo lo sparatutto tattico che i fan di Tiberian Sun hanno sognato per tutta la vita. E lo sta facendo infondendo una cura per il dettaglio, per il bilanciamento delle fazioni e per il rispetto viscerale della lore originale che commuove.

Un’eredità che rifiuta di arrendersi

La parabola di Command & Conquer: Renegade è, in fin dei conti, una delle storie più romantiche del nostro settore. In un panorama attuale in cui enormi aziende lasciano marcire marchi storici chiusi in cassaforte (e sappiamo bene quanto Electronic Arts sia colpevole in tal senso nei confronti dell’IP di C&C), c’è una resistenza sotterranea che impugna gli strumenti di sviluppo per colmare il vuoto.


Renegade non ha vinto le classifiche di vendita nei primi anni 2000, e probabilmente le sue meccaniche legnose facevano sorridere se paragonate a gioconi come Half-Life. Eppure, il coraggio di osare, la volontà di sperimentare la fusione di due generi incompatibili e l’averci permesso, anche solo per una volta, di passeggiare all’ombra di un Obelisco della Luce, gli hanno garantito l’immortalità.

I grandi publisher possono smettere di sviluppare videogiochi, ma non possono spegnere la passione di chi quei mondi li ha abitati. Renegade X ci ha restituito il passato, Firestorm si appresta a regalarci il futuro che ci era stato negato. E finché ci saranno giocatori disposti a coordinare un assalto radioattivo su un server Discord per distruggere una Centrale Elettrica del GDI, a noi sta bene così.


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 Andrea Riviera

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