Dal fisico al digitale: la fine di un’era nel gaming


Quando Sony ha comunicato che da gennaio 2028 i titoli pubblicati da PlayStation non usciranno più su disco, molti hanno parlato di fine di un’era. Eppure, guardando i numeri, la sensazione è quella di un annuncio arrivato con anni di ritardo rispetto alla realtà dei consumi. Il formato fisico su PlayStation rappresenta oggi appena il 3% dei ricavi Sony: una quota talmente marginale da rendere la decisione più simile a un atto notarile postumo che a una svolta improvvisa. La domanda che vale la pena porsi non è dunque se stiamo assistendo alla fine di qualcosa, ma se non stiamo semplicemente formalizzando un fatto già avvenuto.

Per comprendere il significato di questo passaggio conviene allargare lo sguardo agli altri settori dell’intrattenimento. Musica e cinema hanno vissuto transizioni analoghe, ma con tempi e modalità diverse. A confronto, il gaming ha impiegato più tempo degli altri media a completare il tragitto dal supporto fisico al servizio digitale, ma soprattutto è interessante capire perché il disco abbia resistito tanto a lungo proprio in questo ambito.

La transizione nella musica e nel cinema

Nel settore musicale il compact disc ha dominato dalla fine degli anni Ottanta fino ai primi anni Duemila. Il download digitale è emerso all’inizio del nuovo millennio, seguito nella seconda metà del decennio dallo streaming on-demand. I servizi di streaming, lanciati approssimativamente tra il 2006 e il 2010, sono diventati la forma prevalente di fruizione entro la metà degli anni Dieci, superando fisico e download nelle quote di ricavo globali. L’intero percorso, dal picco del CD all’egemonia dello streaming, si è compiuto in circa dieci-quindici anni.


Il cinema domestico ha seguito una traiettoria simile. Il DVD ha raggiunto il suo apice tra la fine degli anni Novanta e la metà degli anni Duemila, con il Blu-ray a consolidare il formato fisico in alta definizione a partire dalla seconda metà del decennio. I servizi di video on demand hanno cominciato a diffondersi dalla seconda metà degli anni Dieci, crescendo rapidamente fino a diventare la modalità prevalente di consumo di film e serie. Anche qui la transizione da formato fisico dominante a modello streaming dominante ha richiesto all’incirca dieci-quindici anni.

Perché il gaming ha impiegato più tempo

Il videogioco ha percorso lo stesso tragitto, ma con una lentezza notevole. Le prime distribuzioni digitali su PC e console risalgono all’inizio degli anni Duemila, eppure la marginalità del fisico su piattaforme come PlayStation è emersa solo verso la metà degli anni Venti, con quel 3% di ricavi che segna il ridimensionamento definitivo. La dismissione formale dei supporti fisici per console arriva addirittura solo dal 2028, quando musica e cinema sono ormai da anni completamente dominati dallo streaming e dall’on-demand.

Esiste però un’eccezione interna al settore. Il gaming su PC ha anticipato notevolmente il resto: nel 2026 la scomparsa del disco è percepita come un fatto compiuto, tanto che alcuni giocatori descrivono il supporto fisico come qualcosa di preistorico. Questa divergenza tra PC e console indica che le resistenze alla digitalizzazione non sono legate a limiti tecnologici, ma a fattori specifici del modello console e della cultura che vi si è sviluppata attorno.


Il peso dei file e i limiti delle connessioni

Un videogioco moderno può occupare decine o centinaia di gigabyte, un ordine di grandezza incomparabile rispetto a un brano musicale o persino a un singolo film. Distribuire e scaricare masse di dati di questa portata richiede infrastrutture di rete robuste, che per lungo tempo non sono state disponibili in modo capillare. Il disco fisico ha così mantenuto un vantaggio pratico evidente laddove la banda scarseggiava.

Le politiche di potenziamento delle infrastrutture confermano che la connettività è considerata una condizione necessaria per la piena digitalizzazione. In Italia si punta a connessioni da 1 Gbps sull’intero territorio nazionale entro il 2026, con 6,71 miliardi di euro destinati alle reti ultraveloci e l’obiettivo della banda ultralarga per il 100% delle famiglie, tuttavia la copertura nelle zone rurali è ancora scarsa e ben lontana da quanto serve per avere, oggi, un’esperienza fluida e moderna.

Questo rende la digitalizzazione del gaming più agevole nelle aree urbane che in quelle periferiche, dove l’esigenza di scaricare file enormi e di ricevere patch e aggiornamenti continui accentua la dipendenza da connessioni stabili e veloci.

Il mercato dell’usato come freno

Un secondo fattore è il mercato dell’usato. Il supporto fisico consente di rivendere un gioco una volta che lo si è terminato, di acquistarlo a prezzo ridotto, di farlo circolare tra consumatori. Questo è uno dei maggiori vantaggi del disco: la copia fisica risulta spesso più economica e permette di recuperare parte della spesa iniziale attraverso la rivendita.

Il gioco digitale, al contrario, è legato all’account e non può essere legalmente rivenduto, il che elimina il second-hand market e concentra il controllo commerciale nelle mani di produttori e store. Inoltre, la licenza che si acquista può sparire se uno store chiude, o se il publisher cambia la propria politica; in pratica chi compra giochi digitali non li compra davvero, ma è più come se li “affittasse”.

Insomma, la vitalità economica e sociale dello scambio di copie fisiche, insieme al reale possesso di quel gioco, ha rallentato l’abbandono del disco, rendendolo per anni un’opzione più conveniente rispetto al digitale.

Retrocompatibilità e conservazione

Alla questione economica si aggiunge quella della conservazione. Molti giochi scompaiono dagli store digitali: chi possiede la copia fisica può continuare a giocare nonostante la rimozione dal catalogo, chi ha quella digitale, no. Il disco funziona così da garanzia di preservazione: anche quando le licenze scadono o i cataloghi vengono modificati, il supporto resta utilizzabile entro i limiti della compatibilità hardware.

La dipendenza da licenze e server online rende invece i giochi digitali vulnerabili nel lungo periodo. Patch e contenuti potrebbero diventare irreperibili, ostacolando non solo l’accesso del singolo utente ma anche lo studio storico del medium. La retrocompatibilità fisica, con dischi leggibili su console successive sia pure con limitazioni, mantiene accessibile parte del catalogo senza passare per store o abbonamenti. Il modello digitale sposta invece l’accesso verso librerie interamente controllate dalle aziende.

Il collezionismo e il valore dell’oggetto

C’è infine una dimensione che sfugge alle logiche puramente funzionali: quella simbolica e culturale. Il digitale spazza via l’oggetto che diventa identità, arte, pezzo di storia del medium. Il supporto fisico è memoria attiva, non solo consumo. Edizioni limitate, steelbook, manuali e packaging costituiscono parte significante dell’esperienza, un elemento che il digitale non replica.


Non stupisce dunque che, nel 2026, emergano correnti culturali che invocano un ritorno all’analogico: comprare dischi invece di abbonamenti, DVD invece dello streaming, oggetti veri invece di accessi effimeri. Si tratta di una domanda latente di tangibilità, di un bisogno di possesso in un ecosistema dominato dai servizi. In questa prospettiva il mercato dei collezionisti sopravviverà con logiche diverse rispetto al mercato di massa: il fisico si ritirerà verso una nicchia premium e identitaria, anziché scomparire del tutto.

La spinta industriale verso l’accesso

Dietro la transizione si intravede una strategia industriale ben precisa. L’obiettivo delle aziende non è soltanto il digitale, ma l’abbonamento perpetuo, un modello di tipo Netflix applicato ai videogiochi, con accesso a librerie che possono cambiare o ridursi nel tempo. In questa cornice il fisico è l’ultima trincea, un baluardo contro un modello in cui il controllo è totalmente nelle mani delle multinazionali.

Il passaggio al digitale consente infatti di centralizzare la distribuzione, ridurre i costi di produzione e logistica, aumentare la flessibilità commerciale attraverso variazioni di prezzo, rimozioni e aggiornamenti. La crescita degli abbonamenti nel mercato italiano dei videogiochi, che vale circa 2,4 miliardi di euro e vede il digitale in espansione accanto a un fisico ancora rilevante, mostra come il modello dell’accesso stia progressivamente prevalendo su quello del possesso.

Cosa cambia per industria e consumatori

Per l’industria, la fine del fisico riduce i costi, aumenta il controllo sul ciclo di vita dei titoli e favorisce i modelli di servizio e abbonamento. Per i consumatori, invece, il quadro è più articolato: cresce la dipendenza da licenze, store e infrastrutture di rete, con il rischio di perdere l’accesso in caso di chiusure, modifiche contrattuali o problemi tecnici. Viene meno il mercato dell’usato, e con esso la possibilità di rivendere e di determinare autonomamente il valore di ciò che si acquista, potere che si sposta interamente verso le piattaforme.


La lentezza del gaming rispetto a musica e cinema si spiega proprio con l’intreccio di questi fattori: il peso dei file, i limiti di banda, l’importanza del second-hand market, la centralità della retrocompatibilità e la cultura del collezionismo hanno mantenuto il disco economicamente e simbolicamente rilevante più a lungo, ma la sua fine era ineluttabile. L’annuncio di Sony non segna un cambiamento improvviso, ma sancisce un processo già compiuto nei fatti.

Tuttavia, la persistenza di correnti che rivendicano la tangibilità fa sperare che la fine del fisico non sarà totale: più che scomparire, il disco si trasformerà in una nicchia, memoria di un modo di possedere e conservare che il digitale non ha saputo, o voluto, ereditare. A differenza di quanto già accade con musica e cinema, però, questa nicchia non sarà più mandata avanti dai publisher ma da chi tiene veramente a questo formato e lo cura ancora in modo maniacale, come Limited Run Games e tanti altri.


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 Marco Pedrani

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