Ogni tanto ricordo ancora, con una fitta di nostalgia e un fantasma di dolore lombare (ed ero solo un ragazzino), il peso spaccaschiena del monitor a tubo catodico da 17 pollici di mio fratello. Lo trasportavamo sù per le scale umide di un garage di provincia, aggrovigliato in una matassa di cavi LAN, pronto a sacrificare l’intero fine settimana per infinite partite su Soldier of Fortune, Quake III Arena o StarCraft.
Ho anche questa memoria della mia sottile ansia di nascondere la copertina di una rivista specializzata nello zaino di scuola, nel timore reverenziale di incrociare lo sguardo giudicante delle compagne di classe che consideravano i videogiochi un passatempo per disadattati.
Se ci guardiamo intorno oggi quel mondo sembra appartenere non a una ventina di anni fa, ma a un’altra era. Il videogioco è ovunque, un po’ il leviatano incontrastato dell’intrattenimento mondiale, una macchina da soldi che fattura cifre capaci di far impallidire i bilanci sommati di Hollywood e dell’intera industria discografica globale.
Oggi le nostre madri e i nostri nonni allineano gemme colorate sugli schermi dei loro smartphone sui mezzi pubblici. I campioni della Champions League esultano dopo un gol replicando i balletti virali di Fortnite. Le grandi produzioni televisive, da The Last of Us a Fallout, monopolizzano i dibattiti culturali da salotto, fanno incetta di premi e finiscono sulle copertine dei settimanali generalisti.
Il videogioco ha vinto. È stato sdoganato, lavato dai suoi peccati originali, normalizzato e infine glorificato sull’altare della cultura pop. Eppure, ogni volta che ne parlo in redazione o leggo i commenti dei lettori storici di questa testata, emerge un sentimento contrastante. Per noi appassionati di vecchia data, per la generazione cresciuta a cavallo tra gli anni Ottanta, Novanta e i primissimi Duemila, questa vittoria, totale e incondizionata ha un sapore che sta cominciando a diventare un po’… agrodolce.
In questo trionfo si annida quella strada sensazione di perdita del nostro rifugio. Siamo stati, al contempo, i pionieri e le vittime collaterali di quella che possiamo definire a tutti gli effetti la gentrificazione del videogioco.
L’anatomia del club segreto
Il videogioco non era un semplice passatempo per ingannare le domeniche di pioggia; era l’appartenenza a una sottocultura orgogliosa, diffidente e profondamente coesa.
Esisteva uno stigma sociale tangibile, che pesava come un macigno. La cultura dominante, quella che passava nei telegiornali o nei talk show, ci guardava dall’alto in basso. Il videogioco era visto, nella migliore delle ipotesi, come una perdita di tempo per menti infantili che rifiutavano di crescere; nella peggiore, come un ricettacolo di asocialità patologica o un veicolo di corruzione morale pronto a trasformarci in criminali.
Questa pressione esterna ha generato in noi una dinamica classica delle minoranze culturali: la mentalità da bunker. Chi giocava si riconosceva per strada. Avevamo un nostro linguaggio in codice, un esperanto fatto di acronimi (NPC, aggro, drop, lag, frame data, cooldown) e di battute che nessun altro fuori dal nostro cerchio poteva comprendere.
Era un vero e proprio “club segreto”. Quando incontravi qualcuno che capiva la potenza emotiva del finale di Final Fantasy VII, che conosceva l’architettura dell’Installazione 04 di Halo o che condivideva il trauma generazionale del Tempio dell’Acqua in Zelda: Ocarina of Time, scattava un’intimità immediata e fraterna.
Forse capitava di rimanere ogni tanto emarginati, certo. Ma eravamo emarginati insieme. Il videogioco rappresentava uno spazio sicuro e incontaminato.
L’evoluzione del videogioco non è solo una questione tecnologica, ma rappresenta un profondo mutamento sociologico. Se osserviamo il passaggio da quello che potremmo definire il “club segreto” dell’era storica all’attuale “epoca gentrificata”, il contrasto è netto su tutti i fronti.
Partendo dall’identità del pubblico, un tempo il gaming era un fenomeno di nicchia e fortemente tribale. Definirsi un “Gamer” non indicava un semplice passatempo, ma denotava uno stile di vita specifico e un senso di appartenenza esclusivo a una cerchia ristretta. Oggi, al contrario, l’identità di chi gioca è universale e fluida. Poiché in un modo o nell’altro tutti giocano, l’etichetta stessa di “Gamer” è diventata anacronistica, trasformandosi in un termine ombrello talmente vasto da essere ormai privo di confini reali.
Questa trasformazione si riflette inevitabilmente anche sui punti di ritrovo. La socialità di un tempo si consumava in luoghi intimi e spesso sotterranei: fumetterie fumose, piccoli negozi di quartiere, LAN party improvvisati nei garage o forum verticali gestiti con dedizione da appassionati. Oggi la community ha abbandonato quelle nicchie per riunirsi sui palcoscenici globali del presente, affollando immense arene eSport da 50.000 posti, partecipando a concerti in-game ed entrando in sterminati e caotici server Discord da milioni di utenti attivi.
Di pari passo, è cambiata radicalmente la valuta sociale, ovvero ciò che genera prestigio all’interno della community. Nel passato, il rispetto si guadagnava sul campo attraverso le competenze tecniche, una conoscenza profonda e minuziosa della lore e la dedizione stoica nel superare sfide punitive senza mai cedere alla tentazione di ricorrere a guide online. Nell’epoca odierna, invece, il prestigio è dettato da logiche ben diverse: a dominare sono gli status symbol estetici (come le skin acquistate a pagamento), il numero di spettatori raccolti durante le dirette streaming e, soprattutto, l’abilità di generare clip virali da dare in pasto all’algoritmo dei social network.
Infine, la percezione culturale del medium si è letteralmente capovolta. Quello che un tempo portava con sé un pesante stigma sociale, spesso liquidato sbrigativamente come “roba per ragazzini asociali” e guardato con sospetto o aperta derisione dai media generalisti e dalla cosiddetta cultura alta, oggi rappresenta l’intrattenimento mainstream dominante. Il videogioco non solo è stato sdoganato, ma è diventato una seria materia di studio universitario e si è trasformato nel principale traino finanziario e creativo per le serie TV di prima serata.
L’arrivo dei turisti
In urbanistica, il processo di gentrificazione segue una curva spietata e prevedibile. Un quartiere periferico e degradato viene “scoperto” da artisti, studenti e creativi che vi si insediano attratti dai costi bassi e dalla libertà di espressione. Costoro, con la loro presenza, il loro sudore e la loro passione, rendono le strade vibranti, interessanti, in una parola: cool.
A quel punto, il grande capitale se ne accorge. I costruttori arrivano, demoliscono i vecchi locali indipendenti per erigere condomini di lusso e aprono catene internazionali di caffetterie. I residenti originali, coloro che avevano infuso l’anima in quel quartiere, si ritrovano improvvisamente alienati, incapaci di sostenere i nuovi ritmi e circondati da “turisti” che consumano il luogo come un semplice prodotto da vetrina, senza conoscerne la storia.
Al nostro videogioco è accaduta la stessa, identica cosa. Noi abbiamo costruito l’anima di questo quartiere. Abbiamo supportato le piccole software house quando programmavano in scantinati. Abbiamo forgiato le community online scambiandoci file di testo e forzando le connessioni quando internet viaggiava ancora a 56k, occupando la linea telefonica di casa per ore.
Poi, l’industria ha fiutato il potenziale macroeconomico di quello spazio vitale. Ha iniziato ad abbattere i muri per far entrare tutti. Ha introdotto console dal design rassicurante e interfacce intuitive, ha espanso il mercato sui dispositivi mobile trasformandolo in una slot machine accessibile in qualsiasi sala d’attesa. Ha abbracciato il modello dei Live Service e del Free-to-Play, sbarazzandosi della barriera d’ingresso del prezzo per massimizzare l’utenza.
Il nostro vecchio quartiere è stato raso al suolo per fare spazio a lussuosi “centri commerciali” virtuali, fondati su microtransazioni, pass battaglia e collaborazioni pop-culture che fondono, nello stesso server, cantanti pop, personaggi dei fumetti e atleti professionisti. E il risultato più straniante è la dissonanza cognitiva che proviamo osservando chi un tempo ci etichettava come “sfigati” per le nostre estenuanti sessioni di gioco di ruolo, spendere oggi migliaia di euro reali per spacchettare carte virtuali su EA Sports FC o urlare insulti per una partita persa a Call of Duty.
Il club segreto è stato scardinato ed è diventato una gigantesca, chiassosa e disorientante piazza pubblica.
Il prezzo della normalizzazione
Questa normalizzazione assoluta ha comportato la perdita irreparabile della nostra intimità. Quando una passione appartiene letteralmente a chiunque, cessa di essere un collante identitario speciale.
A mancare, oggi, è soprattutto quel senso di scoperta condivisa, quell’aura di esoterismo che avvolgeva le nostre run. Un tempo, scoprire un titolo d’importazione o decifrare un enigma intricato era un traguardo collettivo, frutto di leggende metropolitane scambiate durante la ricreazione a scuola (come il mito di Mew sotto il camioncino in Pokémon).
Oggi, ogni singolo videogioco viene dissezionato dai dataminer settimane prima del lancio, analizzato fotogramma per fotogramma e tramesso in streaming su Twitch o YouTube dal Day One. I misteri non sopravvivono per più di ventiquattr’ore, risolti da intelligenze artificiali, algoritmi e schiere di milioni di persone connesse simultaneamente. La magia del passaparola è stata brutalmente sostituita da un’inondazione di content creation ottimizzata per la massimizzazione del profitto e della visibilità.
Inoltre, il design stesso dei titoli Tripla A è stato pesantemente gentrificato. Di fronte a budget di sviluppo che superano agevolmente i duecento milioni di dollari, le corporazioni non possono più permettersi di alienare nessuno. I giochi sono diventati più accessibili, spesso eccessivamente guidati, ansiosi di tenerci per mano pur di non farci provare frustrazione. Sono stati smussati quegli angoli spigolosi e quelle meccaniche astruse che un tempo agivano da filtro per i giocatori occasionali, ma che ci regalavano enormi soddisfazioni una volta padroneggiate.
Tra gatekeeping e malinconia
Arrivati a questo punto della riflessione, sento l’urgenza di lanciare un avvertimento. Dobbiamo prestare estrema attenzione a un rischio psicologico tanto facile quanto insidioso: la trappola del gatekeeping. È confortante e fin troppo semplice trasformarsi nel cliché del vecchio scorbutico che urla ai ragazzini di allontanarsi dal proprio prato. Rivendicare una presunta “purezza” del “vero” videogiocatore, sminuendo chi gioca unicamente su smartphone o chi spende le sue serate esclusivamente sui Battle Royale, è un meccanismo di difesa tossico ed elitario.
Guardiamo in faccia la realtà: l’espansione del medium è una vittoria incalcolabile. Solo grazie a questi numeri mostruosi abbiamo potuto godere di opere d’arte di proporzioni mastodontiche come Red Dead Redemption 2, Baldur’s Gate 3 o Alan Wake 2. L’afflusso di capitali ha dato lavoro a centinaia di migliaia di creativi brillanti, ha rimosso lo stigma dell’infantilismo e ha posizionato le nostre storie interattive nell’Olimpo della narrativa moderna, al pari della grande letteratura e del cinema d’autore. Odiare il videogioco per aver avuto troppo successo è una contraddizione logica.
Tuttavia provare nostalgia per il “club segreto” non significa odiare il presente; significa semplicemente piangere la fine di un’era bellissima, la scomparsa di una specifica dinamica sociale che ha forgiato la nostra giovinezza. Abbiamo perso l’esclusività del nostro rifugio, e sentirsi spaesati quando la propria casa natale viene ristrutturata e riempita di estranei è una reazione profondamente, inevitabilmente umana.
Il santuario degli anni Novanta e Duemila non esiste più, ed è inutile cercare di ricostruirne le mura piangendo sul latte versato. La vera sfida, per noi “boomer” del gamepad è imparare a navigare in questa nuova, sconfinata metropoli. I club segreti, in realtà, non sono mai scomparsi del tutto; si sono semplicemente spostati in zone della città meno illuminate dai riflettori del marketing. Si trovano oggi nei favolosi meandri della scena indipendente, nelle nicchie hardcore dei simulatori di volo o dei grand strategy, nei server privati di retro-gaming gestiti con amore dalla community, o nelle fittissime reti di modder su PC.
Siamo diventati la cultura di massa dominante e ora non ci resta che stringere le chiavi della città tra le mani, consapevoli che, per quanto le piazze principali siano affollate, caotiche e rumorose, ci saranno sempre dei vicoli ciechi, intimi e nascosti, in cui solo noi sapremo come trovare la strada di casa.
#Adessonews seleziona nella rete articoli di particolare interesse.
Se vuoi leggere l’articolo completo clicca sul seguente link
Andrea Riviera
Source link








